Dansk - English
Kort version - Fuld version
Strategi-spil (Efterår 2004) |
|||
Kursuskode : | ISTRAT-U01 | ||
ECTS Point : | 7,5 | Status : | Tilvalg |
Revideret : | 27/05 2004 | Oprettet : | 27/05 2004 |
Placering : | 5-7 semester | Timer pr. uge : | 4 |
Længde : | 1 semester | Undervisningssprog : | Dansk hvis der ikke er engelsksprogede studerende tilstede |
Målsætning : | Strategi-spil er spil, hvor der er nogle kendte regler for spillets gang, samt en strategi for hvordan disse regler bedst anvendes for at vinde. Eksempler er tre-på-stribe, dam, mølle, skak , der er såkaldte perfect information games og spil med tilfældighed indbygget f.eks back-gammon. Strategi-spil tjener som modeller for forskellige datalogiske problemløsningsmetoder, der finder anvendelse inden for en række områder: Route finding, VLSI design, Robot navigation, samle robotter, automatisk planlægning mv. Målet er at lære at anvende datalogiske problemløsningsmetoder, samt metoder til at indfange og repræsentere viden i computeren. | ||
Hovedindhold : | Bred introduktion til kunstig intelligens Hvordan virker en skak-computer ? Vi vil se på hvordan man kan implementere regler og strategi i en skak-computer. Vi skal selv prøve at designe og programmere et strategi-spil. Endelig skal vi også se på andre områder indenfor kunstig intelligens: Neurale netværk, selvlærende systemer. Vi skal lære hvordan en computer selv kan lære den bedste strategi for et simpelt spil – givet reglerne. Således oplæres computeren mens man spiller med den – den bliver bedre for hvert spil den spiller. Emneord er: Skak-computer, kunstig intelligens, algoritmer, datastrukturer, vidensrepræsentation, selvlærende systemer. |
||
Undervisningsform : | Første del af kurset vil indeholde teori samt små eksperimenter med simple spil.Anden del er en kursusopgave, hvor vi gruppevis implementerer et spil, som gruppen har valgt. Indtil nu har de studerende valgt Skak, Dam, Reversi, Backgammon, Tredimensionel tre-på-stribe.Kurset afsluttes med en turnering, hvor gruppernes spil konkurrerer indbyrdes. Der er mulighed for at lave praktikprojekt sideløbende med kurset. | ||
Krævede forudsætninger : | Dokumenteret viden svarende til OOP2 | ||
Anbefalede forudsætninger : | God erfaring med programmering i C++, C# eller Java. | ||
Relationer : | - | ||
Prøveform : | Mundtlig evaluering på grundlag af kursusopgaver | ||
Censur : | Intern | ||
Bedømmelse : | 13-skala | ||
Bemærkninger : | Eksamen:For hver studerende afsættes 15 minutter.Eksamen er en gruppeeksamen, men bedømmelsen er individuel.Bedømmelsen baseres på et generelt indtryk af hvor højt et niveau den studerende har nået i relation til kursets "målsætning".Vurderingen baseres på projektrapporten, den mundtlige præstation og projektets funktionalitet.Gruppen starter med at fremlægge projektet idet hver studerende laver en velforberedt præsentation. Den konkrete varighed af præsentationen fastlægges i det enkelte kursus. Det bør normalt ikke være mindre end 1/3 af den totale tid.Det er et krav at gruppens medlemmer koordinerer præsentationerne således at projektets væsentligste emner dækkes, at præsentationerne bliver forskellige og hver for sig har en god faglig spændvidde.Efter fremlæggelsen stiller vejledere og censor spørgsmål inspireret af præsentationerne og projektrapporten. Spørgsmålene er som udgangspunkt individuelle, men kan hvis vejledere eller censor finder det relevant være udgangspunkt for en bredere diskussion i gruppen.Under vejledere/censors bedømmelse forlader gruppen lokalet.Gruppen indkaldes herefter og der redegøres for den individuelle bedømmelse.I tilfælde af at kurset ikke bestås, gives der vejledning i hvordan den studerende kan forbedre sine chancer for at bestå. | ||
Undervisningsmateriale : | Alison Cawsey: The Essence of Artificial Intelligence. Prentice Hall 1998. ISBN 0-13-571779-5 | ||
Ansvarlig underviser : | Bjørn Klint Christensen
, bjchr@dtu.dk |