Dansk - English

Kort version - Fuld version


Strategi-spil (Efterår 2003)

Kursuskode : ESTRAT-U01
ECTS Point : 7,5 Status : Tilvalg for den valgte retning
Revideret : 07/11 2003 Oprettet : 12/04 2002
Placering : 5-7 semester Timer pr. uge : 4
Længde : 1 semester Undervisningssprog : Dansk

Målsætning : Strategi-spil er spil hvor der er nogle kendte regler for spillets gang, samt en strategi for hvordan disse regler bedst anvendes for at vinde. Eksempler er tre-på-stribe, dam, mølle, skak, der er såkaldte perfect information games og spil med tilfældighed indbygget f.eks back-gammon. Strategi-spil tjener som modeller for forskellige datalogiske problemløsningsmetoder, som igen finder anvendelse inden for en række områder: Route finding, VLSI design, Robot navigation, samle robotter, automatisk planlægning mv. Målet er at lære at anvende datalogiske problemløsningsmetoder, samt metoder til at indfange og repræsentere viden i computeren.
Hovedindhold : Hvordan virker en skak-computer ?

Vi vil se på hvordan man kan implementere regler og strategi i en skak-computer.

Vi skal selv prøve at designe og programmere et strategi-spil.

Vi skal lære hvordan en computer selv kan lære den bedste strategi for et simpelt spil – givet reglerne. Således oplæres computeren mens man spiller med den – den bliver bedre for hvert spil den spiller.

Emneord er: Datastrukturer, vidensrepræsentation, algoritmer, skak-computer, kunstig intelligens, selvlærende systemer.
Undervisningsform : Første del af kurset vil indeholde teori samt små eksperimenter med simple spil.

Anden del er en kursusopgave, hvor vi gruppevis implementerer et spil, som klassen har valgt. Det kan f.eks være Dam eller Mølle.

Kurset afsluttes med en turnering, hvor gruppernes spil konkurrerer indbyrdes.
Krævede forudsætninger : Dokumenteret viden svarende til OOP2
Anbefalede forudsætninger : God erfaring med programmering i C++
Relationer : -
Prøveform : Mundtlig evaluering på grundlag af kursusopgaver
Censur : Intern
Bedømmelse : 13-skala
Bemærkninger : Eksamen:
For hver studerende afsættes 15 minutter.

Eksamen er en gruppeeksamen, men bedømmelsen er individuel.
Bedømmelsen baseres på et generelt indtryk af hvor højt et niveau den studerende har nået i relation til kursets "målsætning".
Vurderingen baseres på projektrapporten, den mundtlige præstation og projektets funktionalitet.

Gruppen starter med at fremlægge projektet idet hver studerende laver en velforberedt præsentation. Den konkrete varighed af præsentationen fastlægges i det enkelte kursus. Det bør normalt ikke være mindre end 1/3 af den totale tid.
Det er et krav at gruppens medlemmer koordinerer præsentationerne således at projektets væsentligste emner dækkes, at præsentationerne bliver forskellige og hver for sig har en god faglig spændvidde.

Efter fremlæggelsen stiller vejledere og censor spørgsmål inspireret af præsentationerne og projektrapporten. Spørgsmålene er som udgangspunkt individuelle, men kan hvis vejledere eller censor finder det relevant være udgangspunkt for en bredere diskussion i gruppen.

Under vejledere/censors bedømmelse forlader gruppen lokalet.
Gruppen indkaldes herefter og der redegøres for den individuelle bedømmelse.
I tilfælde af at kurset ikke bestås, gives der vejledning i hvordan den studerende kan forbedre sine chancer for at bestå.
Undervisningsmateriale : Tom Østerby: Kunstig intelligens - metoder og systemer
Polyteknisk Forlag 1992 - ISBN 87-502-0732-6
Ansvarlig underviser : Bjørn Klint Christensen , bjchr@dtu.dk